"Acoso textual"
"A primera vista, la palabra storytelling parece extrañamente fuera de lugar aquí", puede leerse en la página principal del sitio de internet de la sociedad Mitre, empresa de investigación y desarrollo especializada en tecnologías de visualización de la información, parcialmente financiada por el Departamento de Estado. El problema que Mitre Corporation debe resolver es el siguiente: la suma de los conocimientos se duplica cada siete años, el poder de tratamiento de los procesadores cada dieciocho meses... dentro de un contexto de sobreinformación, de "acoso textual", hay una solicitud permanente de la capacidad de selección de los individuos. Según Nahum Gershon, investigador de Mitre, "el cerebro humano tiene una prodigiosa capacidad de síntesis multisensorial de la información cuando ésta se le presenta bajo una forma narrativa".
Según Bran Ferren, presidente de Applied Minds Inc.: "Cada vez que una nueva tecnología se introdujo en el storytelling, el mundo cambió. Basta pensar en la imprenta, el telégrafo y el teléfono, la prensa, la radio, la televisión, y últimamente internet."
El término storytelling designa asimismo las tecnologías utilizadas en el sector en pleno desarrollo de los "entretenimientos digitales", en particular en el campo de los juegos en línea y los videojuegos o incluso, de la TV interactiva. En el universo de los videojuegos, el storytelling ya no vacila en adueñarse de causas humanitarias, políticas o ideológicas.
El programa de las Naciones Unidas contra el hambre puso en línea un juego interactivo en el que los jugadores deben imaginar cómo alimentar a miles de personas en una isla imaginaria. El storytelling digital no retrocede frente a ningún tema. Tampoco frente a un genocidio. Testimonio de ello es el nuevo juego "Darfour is dying" (Darfour está muriendo).
La pantalla anuncia: "Una vez que abandone el terreno, usted corre el riesgo de ser atacado y ultimado por las milicias janjaweeds. Pero tiene que conseguir agua para la comunidad, sí o sí." ¿Le gustaría ser Poni, la sudanesita de vestido rosa, o Jaja, su hermano de 12 años? ¿Rahman, el padre? ¿Sittina, la madre? Así lo comenta una periodista en su blog Big picture. Con las flechas del teclado, se hace correr a Jaja o a Poni. Los niños tienen que recorrer 5.385 metros hasta el pozo. Con la barra de espaciado, les permite esconderse detrás de un arbusto y quedar provisoriamente a salvo. Pero el jeep de los hombres en armas regresa. Demasiado tarde. "Usted ha sido capturado por las milicias. Probablemente se convertirá en uno de los cientos de miles de víctimas de esta crisis humanitaria..."
También el ejército de Estados Unidos está interesado en las aplicaciones del storytelling. En 1999, creó un centro de investigación especializado en las tecnologías de simulación (el Instituto para las Tecnologías Creativas), para el entrenamiento de los militares. La idea es movilizar y combinar los medios de la industria cultural, la experiencia en storytelling y las tecnologías de punta en materia de inteligencia artificial y realidad virtual. El ejército de Estados Unidos utiliza un sistema de "visualización" que le permite crear situaciones de entrenamiento sobre la base de simulaciones muy realistas que preparan a las tropas para intervenir y operar en zonas de combate remotas como Irak o Afganistán.
Este tipo de entorno virtual, interactivo, multisensorial, se considera indispensable para la visualización de los campos de batalla. Las nuevas tecnologías desarrolladas por ICT se basan en storylines programadas por computadora y permiten que personajes digitales reaccionen exactamente igual que seres reales en situación. Movilizando todos los sentidos: la visión, el oído, el tacto y el olfato. El storytelling es utilizado también por los Servicios de Investigación del Departamento de Estado (DARPA), que lo convirtieron en una herramienta clave para la transmisión de las órdenes operativas a las tropas. Otro servicio más, el ARDA (Intelligence Community Advanced Research and Development Activity) recurre a las técnicas del storytelling para desarrollar su nuevo programa de visualización de la información e inteligencia geoespacial.
En los estudios de televisión, así como en la consola de videojuegos, en las pantallas de los teléfonos celulares y las computadoras, desde el dormitorio hasta el automóvil, la vida cotidiana está permanentemente envuelta en una malla narrativa o un velo que filtra las percepciones, estimula los afectos, organiza las respuestas multisensoriales, cosa que los investigadores en gestión conceptualizan como "experiencias trazadas".
Convertirse en la propia historia
La conminación a consumir se convierte cada vez más en una incitación a relatarse. Tendencia que, según CyberJournalist.net, surgió después del 11 de septiembre, cuando empezaron a afluir a la web los testimonios en primera persona que produjeron un cúmulo de información, anécdotas e impresiones personales que el escritor estadounidense Don Delillo no vaciló en calificar de "contra-narración", relato caótico configurado por el rumor, la imaginación, y los ecos místicos, "a shadow history of false memories and imagined loss", (una historia fantasma de falsos recuerdos y pérdidas imaginarias).
El éxito de los blogs proporciona un ejemplo impactante de este entusiasmo por las historias. Según Pew Internet & American Life Project, en la actualidad se crea un blog por segundo. Entre los estadounidenses, once millones tendrían ya su blog, y 32 millones los leerían. Cada 5 o 6 meses se duplicaría su número. La motivación de los autores de blogs no tiene ambigüedad. Según la encuesta, el 77% de ellos abrieron un blog no para participar en los grandes debates del momento y expresar sus opiniones sino para "contar su historia". El informe, escrito por dos investigadoras de Pew, Amanda Lenhart y Sussanah Fox, publicado en julio de 2006, se titula: "Bloggers: Un retrato de los nuevos narradores de internet".
Los proveedores de acceso que multiplican las ofertas de formato, que incluyen fotografías, sonidos y diseño estándar, estimulan esta apetencia narrativa. Ya no basta ser quien se es. Hay que convertirse en su propia historia. Fabrique un relato. ¡Usted es la story! (Por Christian Salmon en "La maquina de fabricar historias" publicado en Le Monde Diplomatique, 2006)
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